دانلود متن کامل پایان نامه مقطع کارشناسی ارشد رشته روانشناسی و علوم تربیتی

برای رعایت حریم خصوصی نام نگارنده و استاد راهنما در سایت درج نمی شود

(در فایل دانلودی نام نویسنده و استاد راهنما موجود است)

تکه هایی از متن پایان نامه به عنوان نمونه :

(ممکن است هنگام انتقال از فایل اصلی به داخل سایت بعضی متون به هم بریزد یا بعضی نمادها و اشکال درج نشود ولی در فایل دانلودی همه چیز مرتب و کامل است)

دانشگاه اراک

دانشکده علوم انسانی گروه علوم تربیتی

پایان نامه دوره کارشناسی ارشد رشته تکنولوژی آموزشی

عنوان:

پیش بینی خلاقیت و اضطراب تحصیلی براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان دختر اول متوسطه شهر بناب

پاییز 1394

 

چکیده:

پیش بینی خلاقیت و اضطراب تحصیلی بر اساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان دختر اول متوسطه شهر بناب

 

مقدمه: هدف پژوهش حاضر، پیش بینی خلاقیت و اضطراب تحصیلی براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای در دانش آموزان دختر اول متوسطه شهر بناب در سال تحصیلی 94-93 است.

مواد وروش: جامعه آماری پژوهش کلیه دانش آموزان مقطع اول متوسطه شهر بناب است که شامل 892 نفر دانش آموز می شد. روش نمونه گیری خوشه ای چند مرحله ای می باشد. روش پژوهش، همبستگی است و برای آزمون فرضیه ها از آزمون همبستگی پیرسون و آزمون تحلیل رگرسیون استفاده شده است.

نتایج: براساس نتایج پژوهش، بین بازی رایانه ای و خلاقیت از لحاظ مولفه ابتکار(اصالت) رابطه معناداری وجود دارد؛ اما از لحاظ سه مولفه دیگر خلاقیت یعنی سیالی، انعطاف و بسط رابطه معناداری مشاهده نشد. همچنین بین بازی رایانه و اضطراب تحصیلی( تسهیل کننده و ناتوان کننده) رابطه معناداری وجود ندارد.

بحث: با توجه به یافته های تحقیق، می توان گفت که بازی های رایانه ای می توانند خلاقیت دانش آموزان را در حوزه و اصالت و ابتکار بیشتر کنند. لذا دست اندر کاران حوزه تعلیم و تربیت و همچنین تولید کنندگان بازی های رایانه ای باید به این مساله توجه داشته باشند.

 

کلمات کلیدی: بازی رایانه ای، خلاقیت و بازی رایانه ای، خلاقیت، اضطراب تحصیلی

 

 

 

 

 

 

 

 

فهرست مطالب

فصل اول کلیات پژوهش

1-1- مقدمه 2

2-1- بیان مساله 3

3-1- اهمیت و ضرورت تحقیق. 5

4-1- اهداف تحقیق. 6

5-1- فرضیه های تحقیق. 6

6-1- تعاریف نظری و عملیاتی متغیرها 7

فصل دوم ادبیات و پیشینه پژوهش

1-2- تعریف بازی. 9

2-2- انواع بازی. 10

3-2- نقش بازی در رشد کودکان. 12

4-2- تعریف و تاریخچه بازیهای رایانه ای. 13

5-2- ویژگیهای بازیهای رایانه ای. 15

6-2- آثار مثبت بازیهای رایانه ای. 16

7-2- معایب بازی های رایانه ای. 17

1-7-2- تقویت حس پرخاشگری. 17

2-7-2- ایجاد روحیه انزوا طلبی در کودکان. 18

3-7-2- تنبل شدن ذهن کودکان و نوجوانان. 18

4-7-2- تاثیر منفی بر روابط خانوادگی. 18

5-7-2- افت تحصیلی. 19

6-7-2- اعتیاد به بازی های رایانه ای. 19

7-7-2- مشکلات جسمانی. 19

1-7-7-2- مشكلات بینایی. 19

2-7-7-2- صدمات اسکلتی. 20

3-7-7-2- پوست.. 20

8-2- بازی های رایانه ای آموزشی. 20

1-8-2- بازی آموزشی. 21

2-8-2- بازی رایانه ای. 21

3-8-2- بازی رایانه ای آموزشی. 21

9-2- چرایی استفاده از بازی های رایانه ای در امر تعلیم و تربیت.. 21

10-2- تعریف خلاقیت.. 22

11-2- ویژگی های تفکر خلاق. 24

12-2- خلاقیت در دیدگاه های مختلف.. 24

13-2- بخش های تشکیل‌دهنده‌ی خلاقیت.. 27

1-13-2- مهارت‌های مربوط به موضوع. 27

2-13-2- مهارت‌های مربوط به خلاقیت (تفکر خلاق) 28

3-13-2- انگیزه 28

14-2- فرآیند خلاقیت.. 29

1-14-2- مرحله آماده سازی. 29

2-14-2- نهفتگی. 29

3-14-2- اشراق، جرقه فکری. 30

4-14-2- تکرار و یا بازبینی. 30

15-2- روش‌های آموزش خلاقیت.. 30

1-15-2- آشنایی‌زدایی (سینک‌تیکس/ بدیعه‌پردازی) 31

2-15-2-روش فهرست ویژگی‌ها (تجزیه و تحلیل) 31

3-15-2- روش فهرست پرسش‌ها 31

4-15-2- روش بارش فکری. 33

5-15-2- روش ارتباط اجباری. 34

16-2- ویژگی‌های شخصیتی افراد خلاق. 35

17-2- موانع خلاقیت.. 35

18-2- تعریف اضطراب: 36

19-2- درمان اضطراب در دیدگاه های مختلف.. 37

1-19-2-دیدگاه روان تحلیلی یا روانكاوی. 37

2-19-2- شناخت درمانی. 38

3-19-2- پدیدارشناسی. 38

4-19-2-  رفتار درمانی. 39

20-2- اضطراب تحصیلی. 39

21-2- انواع اضطراب تحصیلی. 40

1-21-2- اضطراب تسهیل کننده یا تسریع کننده 40

2-21-2- اضطراب ناتوان کننده 41

22-2- پیشینه تجربی در داخل ایران. 41

23-2- پیشینه تجربی در خارج ایران. 45

فصل سوم روش شناسی پژوهش

1-3- روش پژوهش.. 49

2-3- جامعه آماری، نمونه و روش نمونه گیری. 49

3-3- ابزار گردآوری داده ها 49

4-3- روش اجرای پژوهش.. 51

5-3- روش تجزیه و تحلیل داده ها 52

فصل چهارم یافته های پژوهش

1-4- یافته های توصیفی مربوط به متغیرهای پژوهش.. 54

2-4- تحلیل استنباطی داده ها 55

فصل پنجم بحث و نتیجه گیری

1-5- بحث و نتیجه گیری. 61

2-5- محدودیت ها 63

3-5- پیشنهادها 63

5-3-1- پیشنهادهای کاربردی. 63

5-3-2- پیشنهادهای پژوهشی. 64

پیوست ها 65

منابع 78

 

 

 

فهرست جداول

عنوان                                                                                                        صفحه

جدول 1-4 شاخص های توصیفی برای بازی رایانه ای، خلاقیت و اضطراب تحصیلی…………. 54

جدول2-4 نتایج آزمون همبستگی پیرسون بین خلاقیت و بازی رایانه ای……………………………..55

جدول3-4 رگرسیون خلاقیت روی میزان استفاده از بازی رایانه ای…………………………………….56

جدول4-4 نتایج آزمون همبستگی پیرسون بین اضطراب تحصیلی تسهیل کننده و بازی رایانه ای…57

جدول5-4 رگرسیون اضطراب تحصیلی تسهیل کننده روی میزان استفاده از بازی رایانه ای……..57

جدول6-4 نتایج آزمون همبستگی پیرسون بین اضطراب تحصیلی ناتوان کننده و بازی رایانه ای…58

جدول7-4 رگرسیون اضطراب تحصیلی ناتوان کننده روی میزان استفاده از بازی رایانه ای……..58

 

 

 

 

 

 

 

فصل اول :

 

 

کلیات پژوهش

 

 

 


 

 

 

 

 

1-1- مقدمه :

با پیشرفت روز افزون دانش و تكنولوژی و جریان گسترده اطلاعات، امروزه جامعه ما نیازمند آموزش مهارت‌هایی است كه با كمك آن بتواند همگام با توسعه علم و فناوری به پیش برود لذا هدف باید پرورش انسان‌هایی باشد كه بتوانند با مغزی خلاق با مشكلات روبرو شده و به حل آنها بپردازند، به گونه‌ای كه انسان‌ها بتوانند به خوبی با یكدیگر ارتباط برقرار كرده و با بهره گیری از دانش جمعی و تولید افكار نو مشكلات را از میان بردارند(اسدی، ۱۳82،به نقل از همتی). بنابراین مردم ما نیازمند آموزش خلاقیت[1] هستند كه با خلق افكار نو به سوی یك جامعه سعادتمند قدم بردارند.

خلاقیت و تاثیر آن بر بسیاری از فرایندهای شناختی در دهه های اخیر همواره مورد توجه بسیاری از روانشناسان و متخصصان تعلیم و تربیت قرار گرفته است. از آنجا كه این عصر، عصر فناوری هایی است كه خود حاصل ابداع و تفكر خلاق انسان ها هستند، لذا بررسی تاثیر آنها بر خلاقیت انسانها، بویژه كودكان بسیار حائز اهمیت است تا از طریق آن بتوان به یافته های جدیدتر و كارآمدتری هم در زمینه فناوری های نوین و هم در زمینه خلاقیت كودكان دست یافت (فرهودی، 1387).باتوجه به اهمیت این موضوع، رشد خلاقیت یکی از اهداف مهم هر کشوری محسوب می شود و نظامهای آموزشی مختلف در دنیا به دنبال پیدا کردن راهکارهایی برای افزایش و رشد خلاقیت دانش آموزان هستند (لی، 2005).

بدون تردید ما در انقلابی ترین دوره تاریخ بسر می بریم و تغییر و تحولی دائمی به واقعیت انکارناپذیر و اساسی حیات اجتماعی بدل شده است (لنسکی،1987، به نقل از احمدی). بطوریکه نوروزی و دهقان زاده (1391، ص2) بیان می کند قرن 21 شاهد نفوذ فرهنگی بنام فرهنگ دیجیتال[2] است، که این فرهنگ تغییرات زیادی در روش زندگی انسانها ایجاد کرده است. لذا برای رشد خلاقیت در دانش آموزان باید از شیوه ها و ابزارهایی که امروزه بوجود آمده اند استفاده کنیم.

براساس تحقیقاتی که انجام شده بازیهای رایانه ای[3] یکی از منابع مهم در رشد خلاقیت دانش آموزان هستند (کی،2004، به نقل از لی).

همچنان که خلاقیت به عنوان یک عنصر مفید در پیشرفت تحصیلی دانش آموزان و همچنین رشد و بالندگی جامعه محسوب می شود، اضطراب و استرس یک عامل مخل در عملکرد دانش آموزان به حساب می آید. از سالهای کودکی میانه تا دوره نوجوانی اضطراب هایی در دانش آموزان بوجود می اید که عملکرد اجتماعی و تحصیلی، موضوع اصلی ترس و اضطراب کودکان و نوجوانان را تشکیل می دهد(کلازمایر،1985، به نقل از حقیقی، مهرابی زاده و زندی).

پژوهشگران دو نوع استرس آموزشگاهی را شناسایی و معرفی کرده اند. یکی از این دو به عملکرد اجتماعی و دیگری به عملکرد تحصیلی مربوط می شود؛ توفیق در عملکرد تحصیلی مستلزم برخورداری از اعتماد به نفس و ابراز وجود است. اضطراب مربوط به عملکرد تحصیلی هم بیشتر در مواقع امتحان مشهود است بطوریکه اضطراب امتحان یکی از علل عمده اضطراب آموزشگاهی می باشد(فیلیپس، 1978، به نقل از حقیقی و همکاران).

همانطور که فقدان اضطراب پدیده نامطلوبی است اضطراب زیاد نیز ناخوشایند و در برخی موارد آسیب زا است که عملکرد تحصیلی دانش اموزان تحت الشعاع قرار می دهد.(آذر، 1389، ص127).

2-1- بیان مساله

خلاقیت و ابداع[4] از موضوعاتی هستند که بکارگیری آنها در دوران بزرگسالی مشروط بر پرورش آنها در دوران خردسالی است و از آنجا که دنیای کودکان امروز با انواع فناوری ها در آمیخته است. یکی از مهمترین راه های آموزش و پرورش خلاقیت همین ابزارهای فناوری است. خلاقیت در قرن اطلاعات و ارتباطات و در عصری که فناوری ها و برنامه های بنیادین وزیر بنایی کشورهای پیشرفته و توسعه یافته را تشکیل داده اند، می تواند با ویژگی های مهم و منحصر به فرد خود، زمینه رشد و تعالی علمی و فرهنگی جوامع را فراهم ساخته و پرهیز از بسیاری عقب ماندگی ها را موجب شود (رستگارپور، 1384، به نقل از همتی).

در رابطه با بهره گرفتن از بازیهای رایانه ای دو رویکرد متفاوت وجود دارد : رویکرد اول

براساس این دیدگاه بازیهای رایانه ای مزیت زیادی را برای دانش آموزان در بر دارد و انگیزه یادگیری را در آنها به شیوه های گوناگون تحریک می کند (لی، 2005).

بازیهای رایانه ای محیطی را فراهم می کند که کاربران فعالانه با محیط تعامل داشته و به سوال گری و جستجو و کاوش می پردازند و از طریق انجام دادن فعالیتها دانش خود را می سازند.یکی از اصولی  هم که برای طراحی بازیهای رایانه آموزشی وجود دارد، اصل کاوش و جستجو است که در طی آن دانش آموز به جستجو، کاوش و در نتیجه به شکل دهی دانش می پردازد (نوروزی و دهقانزاده، 1391، ص54)

دیدگاه دوم نسبت به بازیای رایانه ای نگرش منفی دارد. براساس این رویکرد کار با رایانه و بازیهای رایانه ای مانعی برای یادگیری دانش آموزان است. مطابق این رویکرد کار با رایانه باعث خواهد شد که دانش آموزان نتوانند به طور مناسب حوزه های شناختی، روانی و اجتماعی خود را رشد دهند همچنین کار با رایانه منجر به پرخاشگری، خشم و از بین بردن قوه خلاقه در دانش آموزان می شود (لی، 2005). در این پژوهش، بازی رایانه ای به عنوان متغیر پیش بین در نظرگرفته شده است و دو متغیر ملاک یعنی خلاقیت و اضطراب تحصیلی باید با توجه به بازی رایانه ای پیش بینی شوند.

در تحقیق حاضر پژوهشگر قصد دارد پاسخی برای سوالات زیر پیدا کند:

  • آیا انجام بازی رایانه ای در دانش آموزان می تواند خلاقیت آنان را پیش بینی کند یا خیر؟

 

  • آیا انجام بازی رایانه ای می تواند اضطراب تحصیلی دانش آموزان را پیش بینی کند یا خیر؟
  • آیا انجام بازی رایانه ای می تواند اضطراب تحصیلی دانش آموزان را پیش بینی کند یا خیر؟

3-1- اهمیت و ضرورت تحقیق

در دنیای پیچیده کنونی که شاهد رقابت های بسیار فشرده جوامع مختلف برای دستیابی به جدیدترین تکنولوژی ها و منابع قدرت هستیم، افراد تیزهوش، خلاق و صاحبان اندیشه های نو و مبتکرانه، همانند گرانبهاترین سرمایه ها، از جایگاه بسیار والا و ارزشمندی برخوردار هستند؛ به طوری که به قول توین بی[5] شانس بدست آوردن خلاقیت بالقوه، می تواند موضوع مرگ و زندگی هر جامعه  ای باشد (فرانکن، 2005، به نقل از همتی). از طرفی خلاقیت را می توان یاد گرفت. در مطالعه ای که تورنس(1961) 6تا 8 ساله انجام داد نشان می دهد که خلاقیت را می توان با اعمال روشهای خاصی افزایش داد(سیف، 1388، ص402). بنابراین مطاله و بررسی مسائل تاثیر گذار بر روی خلاقیت کودکان و نوجوانان در جامعه امروزی، باید سرلوحه کار دست اندرکاران امر تعلیم و تربیت باشد.   

از طرفی به دلیل جاذبه‌ی محسور کننده‌ی بازیهای رایانه‌ای برای کودکان و نوجوانان، آنان وقت زیادی را صرف این گونه بازی ها می‌کنند. در واقع آنان انرژی عصبی و روانی[6] خویش را به مصرف این بازی می‌رسانند و با چشمان و ذهنی خسته از بازی دست می‌کشند. حتی بعضی از کودکان صبح زودتر از وقت معمول بیدار می‌شوند تا پیش از رفتن به مدرسه کمی به بازی بپردازند و وقت‌های تلف شده را هم بدین‌صورت جبران می‌کنند. این موارد نیز موجب ایجاد اضطراب در نوجوانان می شود.پس بازیهای رایانه ای بعنوان یک عنصر مهم در زندگی کودکان و نوجوانان مطرح است(جعفری، 1388، به نقل از فضل اللهی و ملکی توانا).

متغیر دیگری که در این تحقیق مورد بررسی قرار خواهد گرفت، اضطراب تحصیلی[7] است. مطالعات نشان داده است که اضطراب رابطه مهمی با یادگیری[8] دارد. اضطراب و فشارهای عصبی، ریشه های بسیاری از مشکلات جسمی و ناکامی ها می باشد، که نمی توان آن را از بین برد. اضطراب امتحان[9]، عامل اصلی کمک به تنوع نتایج منفی از جمله ناراحتیهای روانی، عدم موفقیت در اتمام تحصیلات دانشگاهی و ناامنی است. در شرایط تهدید کننده واکنش های اضطراب عمومیت دارند. با این حال ممکن است اضطراب بیش از حد یک فرد را ناتوان و با عملکرد موثر تداخل نماید( معدلی و حسام آبادی، 1383، به نقل از یزدانی و سلیمانی). پژوهش هایی که قبلا در موضوع بازی های رایانه ای انجام گرفته است، هر کدام سعی کرده اند که یا جنبه های مثبت این بازی ها را مورد بررسی قرار دهند و یا  جنبه های منفی بازی رایانه ای را مورد تاکید قرار داده اند، ولی این پژوهش قصد دارد هم جنبه مثبت و هم جنبه منفی را مورد بررسی قرار دهد؛ بگونه ای که خلاقیت از مزایا و اضطراب تحصیلی از معایب بازی رایانه ای مورد توجه قرار می گیرد.

4-1- اهداف تحقیق

هدف کلی: پیش بینی خلاقیت و اضطراب تحصیلی براساس میزان استفاده از بازی رایانه‌ای

اهداف جزیی:

  1. پیش بینی خلاقیت دانش آموزان براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای
  2. پیش بینی اضطراب تحصیلی تسهیل کننده در دانش آموزان براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای
  3. پیش بینی اضطراب تحصیلی ناتوان کننده در دانش آموزان براساس میزان استفاده از بازی های رایانه ای

5-1- فرضیه های تحقیق

فرضیه کلی: استفاده از بازی رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت خلاقیت و اضطراب تحصیلی(تسهیل کننده یا ناتوان کننده) در دانش آموزان می باشد.

 فرضیه های جزیی:

  • استفاده از بازیهای رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت خلاقیت در دانش آموزان می باشد.
  • استفاده از بازیهای رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت اضطراب تحصیلی تسهیل کننده در دانش آموزان می باشد.
  • استفاده از بازی رایانه ای، پیش بینی کننده مثبت اضطراب تحصیلی ناتوان کننده در دانش آموزان می باشد.

 

6-1- تعاریف نظری و عملیاتی متغیرها

خلاقیت:

تعریف نظری: توانایی اندیشیدن درباره امور به راه های تازه و غیر معمول و رسیدن به راه حلهای منحصر به فرد برای مسائل(سیف، 1388، ص397).

تعریف عملی: خلاقیت در این تحقیق، نمره ای خواهد بود که دانش آموزان در پرسشنامه خلاقیت عابدی بدست خواهند آورد.

اضطراب تحصیلی:

تعریف نظری: اضطراب تحصیلی به نوعی از اضطراب با هراس اجتماعی خاص اشاره دارد، که فرد را در برابر توانایی هایش دچار تردید می کند و نتیجه آن ناتوانی مقابله با موقعیتهای دشوار مانند امتحان است. اضطراب تحصیلی بر دو نوع است؛ یکی اضطراب تسهیل کننده که موجب پیشرفت بیشتر می شود و دیگری اضطراب ناتوان کننده که باعث می شود فرد نتواند توانایی های خود را نشان دهد(محمودی قرایی، 1389).

تعریف عملی: در این پژوهش اضطراب تحصیلی همان نمره دانش آموزان در پرسش نامه 19 عاملی اضطراب و پیشرفت تحصیلی آلپرت[10] و هابر[11](AAT) در نظر گرفته خواهد شد.

بازی رایانه ای:

تعریف نظری: بازی رایانه ای نوعی سرگرمی تعاملی است که توسط یک دستگاه الکترونیکی مجهز به پردازشگر یا میکروکنترلر انجام می گیرد. بسیاری از بازی های رایانه ای به دلیل تولید تصویر متحرک با قابلیت نمایش روی صفحه تلویزیون یا نمایشگر رایانه، بازی ویدئویی نیز محسوب می شوند(منطقی، 1380، به نقل از فرهودی). بازیها رایانه ای انواع مختلفی دارد. مانند بازیهای فکری، بازیهای شبیه سازی، بازیهای حادثه ای، بازیهای ماجراجویی و بازیهای استراتژیک(نوروزی و دهقانزاده، 1391، ص17).

تعریف عملی: در تحقیق حاضر نیز بازی رایانه ای به هرگونه بازی گفته می شود که دانش آموزان می توانند با نصب یک نرم افزار بازی رایانه ای بر روی رایانه، لپ تاپ، تبلت و یا گوشی تلفن همراه به بازی با آن مشغول شوند. میزان انجام دادن و یا مشغول بودن دانش آموزان به بازی رایانه ای براساس یک پرسش نامه محقق ساخته مشخص خواهد شد.

 

1 – Creativity

2 – Digital culture

1 – Computer  Games

2-Innovation

1 – Toyenbee

2Nervous and mental energy

                                                                                 3Academic Anxiety    

4 – Learning

5  Test Anxiety

 

1 – Alpert

2- Haber

تعداد صفحه :81

قیمت :17500 تومان

بلافاصله پس از پرداخت ، لینک دانلود فایل در اختیار شما قرار می گیرد

و در ضمن فایل خریداری شده به ایمیل شما ارسال می شود.

پشتیبانی سایت  serderehi@gmail.com